Trắc nghiệm Tin học 8 Cánh diều Bài 7 (có đáp án): Thực hành tổng hợp trang 102
Với 20 câu hỏi trắc nghiệm Tin học 8 Bài 7: Thực hành tổng hợp trang 102 sách Cánh diều có đáp án chi tiết đầy đủ các mức độ sẽ giúp học sinh ôn luyện trắc nghiệm Tin 8.
Trắc nghiệm Tin 8 Cánh diều Bài 7 (có đáp án): Thực hành tổng hợp trang 102
Câu 1. Trong Scratch, khối lệnh nào được sử dụng để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ, cho phép thực hiện một hành động nếu điều kiện đúng và một hành động khác nếu điều kiện sai?
A. if...then...
B. if...then...else...
C. repeat...
D. forever
Câu 2. Dựa trên hình sau, khối lệnh rẽ nhánh khuyết cho phép chương trình thực hiện điều gì?
A. Thực hiện một hành động khi điều kiện đúng.
B. Thực hiện một hành động khi điều kiện sai.
C. Luôn luôn thực hiện hành động.
D. Dừng chương trình.
Câu 3. Cho một chương trình Scratch, để kiểm tra xem một số m có phải là số chẵn hay không, người ta sử dụng điều kiện rẽ nhánh là: (m mod 2) = 0. Nếu điều kiện này đúng, chương trình sẽ thông báo điều gì?
A. "m là số lẻ"
B. "m là số chẵn"
C. "m là số nguyên tố"
D. "m không phải là số"
Câu 4. Bạn muốn nhân vật Bánh được ẩn đi khi bắt đầu trò chơi và chỉ hiện ra khi được Robot tìm thấy. Để làm được điều này, khối lệnh nào được đặt ở đầu kịch bản của nhân vật Bánh?
C. đi tới x:... y:...
D. đặt hướng bằng...
Câu 5. Cho một chương trình Scratch. Để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh khuyết, ta sử dụng khối lệnh nào?
A. Khối if...then...
B. Khối if...then...else...
C. Khối repeat...
D. Khối forever
Câu 6. Trong dự án "Trò chơi mê cung", nhân vật Robot cần di chuyển từ vị trí xuất phát đến một vị trí đích. Khối lệnh nào sau đây được sử dụng để thiết lập vị trí ban đầu của nhân vật Robot?
A. thay đổi x một lượng...
B. đi tới x:... y:...
C. thay đổi y một lượng...
D. đặt hướng bằng...
Câu 7. Nhân vật Robot cần di chuyển trong mê cung theo các phím mũi tên. Trong Scratch, để điều khiển Robot di chuyển thẳng theo chiều ngang (trái/phải), ta sử dụng khối lệnh nào?
A. thay đổi y một lượng...
B. thay đổi x một lượng...
C. đặt x thành...
D. đặt y thành...
Câu 8. Trong trò chơi mê cung, người chơi cần điều khiển Robot di chuyển cho đến khi tìm thấy bánh sinh nhật. Biểu thức logic nào dưới đây phù hợp nhất để kiểm tra điều kiện chiến thắng?
A. đang chạm [tường] ?
B. đang chạm [mê cung] ?
C. đang chạm [bánh] ?
D. đang chạm [con bọ] ?
Câu 9. Để điều khiển Robot di chuyển trong mê cung, nhân vật Robot cần tránh chạm phải các bức tường. Nếu chạm tường, Robot sẽ bị quay lại vị trí xuất phát. Để thực hiện điều này, chương trình sẽ sử dụng cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc tuần tự.
B. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc rẽ nhánh.
D. Cấu trúc đa luồng.
Câu 10. Trong trò chơi mê cung, sau khi Robot tìm thấy bánh sinh nhật, chương trình cần dừng lại để thông báo chiến thắng. Khối lệnh nào được sử dụng để dừng tất cả các kịch bản đang chạy?
A. stop this script.
B. stop other scripts in sprite.
C. stop all.
D. hide.
Câu 11. Một phần của trò chơi mê cung là việc Robot chạm vào Con bọ và phải trả lời câu hỏi. Nếu trả lời đúng, Robot được đi tiếp. Nếu sai, trò chơi kết thúc. Đây là một ví dụ về cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc lặp vô hạn.
B. Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ.
C. Cấu trúc lặp với số lần xác định.
D. Cấu trúc tuần tự.
Câu 12. Để tạo một chương trình điều khiển Robot di chuyển mãi mãi cho đến khi người chơi bấm dừng, ta có thể sử dụng cấu trúc lặp nào?
Câu 13. Trong trò chơi, khi Robot chạm vào Con bọ, Con bọ sẽ đưa ra một câu hỏi. Để kiểm tra xem người chơi có trả lời đúng hay không, người lập trình cần so sánh biến câu trả lời với biến nào?
A. Biến Robot.
B. Biến Bánh.
C. Biến đáp án.
D. Biến mê cung.
Câu 14. Để điều khiển Robot đi thẳng theo chiều dọc (lên/xuống), bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?
A. thay đổi x một lượng...
B. thay đổi y một lượng...
C. đặt hướng bằng...
D. đi tới x:... y:...
Câu 15. Trong dự án, nhân vật Robot cần được đặt ở một vị trí xuất phát cố định trên sân khấu. Bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào trong nhóm Chuyển động (Motion) để thực hiện điều này?
A. thay đổi y một lượng 10
B. đi tới x: -170 y: -140
C. hỏi [Nhập tọa độ:] và đợi
D. đi tới vị trí ngẫu nhiên
Câu 16. Sau khi Robot chạm vào Con bọ và người chơi trả lời sai câu hỏi, trò chơi sẽ dừng lại. Khối lệnh nào sau đây được sử dụng để dừng tất cả các kịch bản đang chạy?
D. kết thúc
Câu 17. Để tạo ra một mê cung trong Scratch, bạn có thể sử dụng phương pháp nào?
A. Vẽ mê cung bằng công cụ vẽ vector trong Scratch.
B. Tải hình ảnh mê cung từ trên mạng.
C. Lập trình cho Robot vẽ mê cung.
D. Cả A và B.
Câu 18. Khi Robot chạm vào một bức tường, người chơi bị đưa trở lại vị trí ban đầu. Vị trí ban đầu này được xác định bởi khối lệnh nào?
A. đi tới x: 0 y: 0
B. đi tới x: -170 y: -140
C. thay đổi y một lượng 10
D. đi tới vị trí ngẫu nhiên
Câu 19. Trong trò chơi mê cung, nếu Robot tìm thấy bánh sinh nhật, chương trình sẽ gửi một thông điệp để báo hiệu chiến thắng. Khối lệnh nào sau đây được sử dụng để gửi một thông điệp từ một nhân vật đến các nhân vật khác?
A. khi nhận được...
B. gửi tin...
C. nói...
D. dừng tất cả
Câu 20. Trong kịch bản của nhân vật Robot, để kiểm tra xem Robot có đang chạm vào một màu cụ thể (ví dụ, màu của tường) hay không, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?
A. đang chạm [tường] ?
B. đang chạm màu [màu] ?
C. khoảng cách tới [Robot]
D. hướng
Xem thêm câu hỏi trắc nghiệm Tin học lớp 8 Cánh diều có đáp án hay khác:
Trắc nghiệm Tin học 8 Bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình
Trắc nghiệm Tin học 8 Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình
Trắc nghiệm Tin học 8 Bài 5: Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình
Xem thêm các tài liệu học tốt lớp 8 hay khác:
- Giải sgk Tin học 8 Cánh diều
- Giải SBT Tin học 8 Cánh diều
- Giải lớp 8 Cánh diều (các môn học)
- Giải lớp 8 Kết nối tri thức (các môn học)
- Giải lớp 8 Chân trời sáng tạo (các môn học)
Tủ sách VIETJACK shopee lớp 6-8 (2025):
Đã có app VietJack trên điện thoại, giải bài tập SGK, SBT Soạn văn, Văn mẫu, Thi online, Bài giảng....miễn phí. Tải ngay ứng dụng trên Android và iOS.
Theo dõi chúng tôi miễn phí trên mạng xã hội facebook và youtube:Loạt bài soạn, giải bài tập Tin 8 của chúng tôi được biên soạn bám sát nội dung sgk Tin học 8 Cánh diều (NXB Đại học Sư phạm).
Nếu thấy hay, hãy động viên và chia sẻ nhé! Các bình luận không phù hợp với nội quy bình luận trang web sẽ bị cấm bình luận vĩnh viễn.
- Soạn văn 8 Cánh diều (hay nhất)
- Soạn văn 8 Cánh diều (ngắn nhất)
- Giải sgk Toán 8 - Cánh diều
- Giải Tiếng Anh 8 Global Success
- Giải sgk Tiếng Anh 8 Smart World
- Giải sgk Tiếng Anh 8 Friends plus
- Giải sgk Khoa học tự nhiên 8 - Cánh diều
- Giải sgk Lịch Sử 8 - Cánh diều
- Giải sgk Địa Lí 8 - Cánh diều
- Giải sgk Giáo dục công dân 8 - Cánh diều
- Giải sgk Tin học 8 - Cánh diều
- Giải sgk Công nghệ 8 - Cánh diều
- Giải sgk Hoạt động trải nghiệm 8 - Cánh diều
- Giải sgk Âm nhạc 8 - Cánh diều