Đề cương ôn tập Tin học lớp 4 Học kì 2 Kết nối tri thức (có lời giải)
Với Đề cương ôn tập Tin học lớp 4 Học kì 2 Kết nối tri thức năm 2026 với bài tập trắc nghiệm, tự luận đa dạng có lời giải chi tiết giúp học sinh ôn luyện đạt điểm cao trong bài thi Học kì 2 Tin học lớp 4.
Đề cương ôn tập Tin học lớp 4 Học kì 2 Kết nối tri thức (có lời giải)
Chỉ từ 40k mua trọn bộ Đề cương Học kì 2 Tin học lớp 4 Kết nối tri thức theo cấu trúc mới bản word có lời giải chi tiết, trình bày đẹp mắt, dễ dàng chỉnh sửa:
- B1: gửi phí vào tk:
1133836868- CT TNHH DAU TU VA DV GD VIETJACK - Ngân hàng MB (QR) - B2: Nhắn tin tới Zalo VietJack Official - nhấn vào đây để thông báo và nhận đề thi
PHẦN 1: CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM
Câu 1: Mục đích chính của việc "Chơi với máy tính" trong môn Tin học là gì?
A. Giải trí đơn thuần.
B. Rèn luyện tư duy, sự khéo léo của tay và mắt, kỹ năng giải quyết vấn đề.
C. Giúp máy tính bền hơn.
D. Giúp em không cần phải học bài nữa.
Câu 2: Đâu là một ví dụ về môi trường lập trình trực quan?
A. Phần mềm soạn thảo Word.
B. Phần mềm vẽ Paint.
C. Môi trường lập trình Scratch hoặc Code.org.
D. Trình duyệt Google Chrome.
Câu 3: Trong môi trường lập trình trực quan, nơi mà nhân vật hoạt động, di chuyển được gọi là gì?
A. Khu vực khối lệnh.
B. Sân khấu (Stage).
C. Khu vực nhân vật.
D. Thùng rác.
Câu 4: Khi tạo chương trình máy tính (Bài 15), sau khi đã có ý tưởng, bước tiếp theo em cần làm là gì?
A. Chạy thử chương trình ngay lập tức.
B. Lập trình (ghép các khối lệnh) theo trình tự logic.
C. Xóa hết các nhân vật.
D. Tắt máy tính.
Câu 5: Trong các trò chơi với máy tính, sự phối hợp giữa chuột và mắt giúp em rèn luyện kỹ năng gì?
A. Kỹ năng nghe nhạc.
B. Kỹ năng phản xạ nhanh, xác định mục tiêu chính xác.
C. Kỹ năng đọc sách.
D. Kỹ năng gõ 10 ngón.
Câu 6: "Debug" (Sửa lỗi) trong lập trình là bước nào trong quy trình tạo chương trình?
A. Bước xác định ý tưởng.
B. Bước chạy thử chương trình và tìm lỗi sai.
C. Bước lưu chương trình.
D. Bước in chương trình ra giấy.
Câu 7: Các khối lệnh trong lập trình trực quan được thiết kế giống như các mảnh ghép để làm gì?
A. Để trông đẹp mắt.
B. Để dễ dàng lắp ghép, xắp xếp theo thứ tự logic mà không cần nhớ cú pháp phức tạp.
C. Để tiết kiệm bộ nhớ máy tính.
D. Để in ra giấy dễ dàng hơn.
Câu 8: Khi chơi các trò chơi giáo dục trên máy tính, bạn nên tuân thủ quy tắc nào sau đây?
A. Chơi liên tục 5-6 tiếng đồng hồ.
B. Chơi game có nội dung bạo lực.
C. Cân bằng thời gian chơi game với thời gian học tập và hoạt động ngoài trời.
D. Chơi game trong bóng tối.
Câu 9: Trong môi trường lập trình trực quan, nhân vật (Sprite) là gì?
A. Là background của sân khấu.
B. Là đối tượng mà em lập trình để nó di chuyển, nói chuyện...
C. Là một khối lệnh cụ thể.
D. Là con trỏ chuột.
Câu 10: Quy trình để tạo một chương trình máy tính đơn giản thường bắt đầu từ việc gì?
A. Viết ra các khối lệnh một cách ngẫu nhiên.
B. Xác định rõ ràng mục tiêu và ý tưởng của chương trình.
C. Nhấn nút Run (Chạy) ngay.
D. Xóa hết các nhân vật mặc định.
Câu 11: Trong trò chơi cờ vua trên máy tính (Bài 13), kỹ năng nào của em được rèn luyện chủ yếu?
A. Kỹ năng gõ phím nhanh.
B. Kỹ năng tư duy chiến thuật, logic và dự đoán nước đi.
C. Kỹ năng kéo thả chuột.
D. Kỹ năng nghe nhạc.
Câu 12: Trong môi trường lập trình trực quan (ví dụ Scratch), khu vực nào dùng để chứa các khối lệnh đã được sắp xếp để tạo thành chương trình?
A. Sân khấu (Stage).
B. Khu vực nhân vật.
C. Khu vực khối lệnh (Blocks Palette).
D. Khu vực lập trình (Script Area).
Câu 13: Mục đích của việc sử dụng các khối lệnh màu sắc khác nhau trong lập trình trực quan là gì?
A. Để trông đẹp mắt hơn.
B. Để phân biệt các nhóm lệnh khác nhau (ví dụ: lệnh di chuyển, lệnh hiển thị...).
C. Để máy tính chạy nhanh hơn.
D. Để tiết kiệm giấy in.
................................
................................
................................
PHẦN 2: CÂU HỎI TỰ LUẬN
Câu 1: Việc chơi các trò chơi với máy tính có thể giúp em rèn luyện những kỹ năng gì ngoài giải trí?
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
Câu 2: "Lập trình trực quan" là gì? Nêu ưu điểm của nó so với lập trình bằng mã lệnh thông thường.
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
Câu 3: Hãy nêu các bước cơ bản để tạo một chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan (ví dụ: làm nhân vật di chuyển 10 bước).
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
................................
................................
................................
Xem thử đề cương Tin học lớp 4 Kết nối tri thức hay khác:
Tủ sách VIETJACK shopee lớp 1-5 (2025):
Đã có app VietJack trên điện thoại, giải bài tập SGK, SBT Soạn văn, Văn mẫu, Thi online, Bài giảng....miễn phí. Tải ngay ứng dụng trên Android và iOS.
Theo dõi chúng tôi miễn phí trên mạng xã hội facebook và youtube:Loạt bài Đề thi lớp 4 các môn học có đáp án của chúng tôi được biên soạn bám sát nội dung chương trình sgk các môn học lớp 4.
Nếu thấy hay, hãy động viên và chia sẻ nhé! Các bình luận không phù hợp với nội quy bình luận trang web sẽ bị cấm bình luận vĩnh viễn.
- Giáo án lớp 4 (các môn học)
- Giáo án điện tử lớp 4 (các môn học)
- Giáo án Toán lớp 4
- Giáo án Tiếng Việt lớp 4
- Giáo án Tiếng Anh lớp 4
- Giáo án Khoa học lớp 4
- Giáo án Lịch sử và Địa lí lớp 4
- Giáo án Đạo đức lớp 4
- Giáo án Công nghệ lớp 4
- Giáo án Hoạt động trải nghiệm lớp 4
- Giáo án Tin học lớp 4
- Đề thi lớp 4 (các môn học)
- Bộ đề thi Tiếng Việt lớp 4 (có đáp án)
- Bài tập cuối tuần Tiếng Việt lớp 4 có đáp án
- Bài tập Tiếng Việt lớp 4 (hàng ngày)
- Ôn hè Tiếng Việt lớp 4 lên lớp 5
- Bộ đề thi Toán lớp 4 (có đáp án)
- Toán Kangaroo cấp độ 2 (Lớp 3, 4)
- Bài tập cuối tuần Toán lớp 4 (có đáp án)
- Bài tập cuối tuần lớp 4 (có đáp án)
- 24 Chuyên đề Toán lớp 4 (nâng cao)
- Đề cương ôn tập Toán lớp 4
- Ôn hè Toán lớp 4 lên lớp 5
- Bộ đề thi Tiếng Anh lớp 4 (có đáp án)
- Bộ đề thi Lịch Sử & Địa Lí lớp 4 (có đáp án)
- Bộ đề thi Đạo Đức lớp 4 (có đáp án)
- Bộ đề thi Tin học lớp 4 (có đáp án)
- Đề thi Khoa học lớp 4
- Đề thi Công nghệ lớp 4


Giải bài tập SGK & SBT
Tài liệu giáo viên
Sách
Khóa học
Thi online
Hỏi đáp

