3 Đề thi Học kì 2 Tin học 9 Chân trời sáng tạo (có đáp án, cấu trúc mới)
Với bộ 3 Đề thi Học kì 2 Tin học 9 Chân trời sáng tạo năm 2025 theo cấu trúc mới có đáp án và ma trận được biên soạn và chọn lọc từ đề thi Tin học 9 của các trường THCS trên cả nước sẽ giúp học sinh lớp 9 ôn tập và đạt kết quả cao trong các bài thi Học kì 2 Tin 9.
3 Đề thi Học kì 2 Tin học 9 Chân trời sáng tạo (có đáp án, cấu trúc mới)
Chỉ từ 70k mua trọn bộ Đề thi Học kì 2 Tin học 9 Chân trời sáng tạo theo cấu trúc mới bản word có lời giải chi tiết:
- B1: gửi phí vào tk:
1053587071
- NGUYEN VAN DOAN - Ngân hàng Vietcombank (QR) - B2: Nhắn tin tới Zalo VietJack Official - nhấn vào đây để thông báo và nhận đề thi
Phòng Giáo dục và Đào tạo .....
Đề thi Học kì 2 - Chân trời sáng tạo
năm 2025
Môn: Tin học 9
Thời gian làm bài: phút
(Đề 1)
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)
Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:
Câu 1. Bài toán tin học là gì?
A. Một nhiệm vụ có thể giao cho máy tính thực hiện
B. Một thuật toán để giải quyết vấn đề
C. Một phương pháp phân tích dữ liệu
D. Một phần mềm giải quyết vấn đề
Câu 2. Quá trình giải quyết vấn đề thường bao gồm mấy bước?
A. 2 bước
B. 3 bước
C. 4 bước
D. 5 bước
Câu 3. Dữ liệu đầu ra trong bài toán tin học là gì?
A. Các phép toán cần thực hiện
B. Kết quả mà máy tính cần tính toán và trả về
C. Các bước mô tả trong thuật toán
D. Các yếu tố đầu vào của bài toán
Câu 4. Chọn phương án đúng.
Đặc điểm của nhiệm vụ có thể chuyển giao cho máy tính thực hiện là:
A. Thông tin phải số hoá được.
B. Quy tắc xử lí dữ liệu phải rõ ràng, cụ thể, chính xác.
C. Thông tin phải số hoá được hoặc có quy tắc xử lí dữ liệu rõ ràng, cụ thể, chính xác.
D. Thông tin phải số hoá được đồng thời có quy tắc xử lí dữ liệu rõ ràng, cụ thể, chính xác.
Câu 5. Để máy tính thực hiện được thuật toán, ta cần làm gì?
A. Đưa thuật toán vào bộ nhớ của máy tính
B. Chuyển thuật toán thành chương trình máy tính
C. Sắp xếp dữ liệu đầu vào
D. Đưa ra kết quả từ đầu ra
Câu 6. Trong bước xây dựng thuật toán, mục tiêu chính là gì?
A. Mô tả các thao tác và trình tự thực hiện để từ đầu vào thu được đầu ra
B. Viết chương trình máy tính
C. Kiểm tra tính chính xác của bài toán
D. Xác định các yêu cầu về đầu ra
Câu 7. Mục đích của việc xác định nguyên nhân trong quá trình giải quyết vấn đề là gì?
A. Để tìm ra giải pháp nhanh nhất
B. Để hiểu rõ bản chất của vấn đề
C. Để đánh giá kết quả
D. Để xác định vấn đề
Câu 8. Nhóm nghề phát triển phần mềm bao gồm những công việc nào?
A. Nghiên cứu thuật toán và cấu trúc dữ liệu
B. Thiết kế cơ sở dữ liệu và quản trị hệ thống
C. Phân tích, thiết kế, lập trình, kiểm thử phần mềm
D. Phát triển phần cứng máy tính
Câu 9. Chương trình máy tính là gì?
A. Một bộ công cụ giúp kiểm tra thuật toán
B. Bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ mà máy tính có thể hiểu và thực hiện
C. Một loại phần mềm giải quyết bài toán
D. Các bước thực hiện thuật toán bằng tay
Câu 10. Trong bài toán tin học, "dữ liệu đã biết" là gì?
A. Các phép toán cần thực hiện
B. Các thông tin đã được nhập vào máy tính từ bên ngoài
C. Kết quả của bài toán
D. Các bước cần thực hiện trong thuật toán
Câu 11. Khi xây dựng thuật toán, cần phải làm gì?
A. Lập trình trực tiếp trên máy tính
B. Cập nhật thông tin đầu vào và đầu ra
C. Tạo sơ đồ khối cho bài toán
D. Mô tả các bước thực hiện theo trình tự để giải quyết bài toán
Câu 12. Trong quá trình giải quyết vấn đề, bước "Tìm hiểu vấn đề" có mục đích chính là gì?
A. Đưa ra giải pháp cho vấn đề
B. Xác định các yếu tố đã cho và kết quả cần đạt
C. Phân tích các khía cạnh của vấn đề
D. Đánh giá hiệu quả giải pháp
Câu 13. Ngôn ngữ mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được gọi là gì?
A. Ngôn ngữ lập trình
B. Ngôn ngữ tự nhiên
C. Ngôn ngữ biểu đồ
D. Ngôn ngữ toán học
Câu 14. Công việc của nhóm nghề quản trị và thiết kế cơ sở dữ liệu bao gồm?
A. Phát triển các thuật toán mới
B. Thiết kế cơ sở dữ liệu và đảm bảo hoạt động hiệu quả, an toàn
C. Lập trình phần mềm và kiểm thử
D. Quản lý hệ thống mạng
Câu 15. Bài toán tin học có thể bao gồm những nhiệm vụ nào?
A. Tính toán số học đơn giản
B. Sắp xếp dữ liệu, tìm kiếm thông tin, xử lý văn bản
C. Lập trình phần mềm
D. Các phép toán phức tạp
Câu 16. Tại sao cần xây dựng thuật toán trước khi viết chương trình?
A. Để có một kế hoạch rõ ràng trước khi thực hiện
B. Để kiểm tra xem bài toán có giải được hay không
C. Để chọn ngôn ngữ lập trình phù hợp
D. Để dễ dàng sửa lỗi trong chương trình
Câu 17. Bước "Lựa chọn giải pháp" trong quá trình giải quyết vấn đề phụ thuộc vào yếu tố nào?
A. Các yếu tố đã cho và kết quả mong muốn
B. Phân tích các khía cạnh của vấn đề
C. Cảm nhận cá nhân
D. Thời gian và nguồn lực có sẵn
Câu 18. Trong bước "Xác định bài toán", kết quả của bước này là gì?
A. Chỉ ra được đầu vào và đầu ra của bài toán
B. Xác định thuật toán cụ thể
C. Xây dựng chương trình
D. Kiểm tra và chỉnh sửa chương trình
Câu 19. Mô tả thuật toán có thể được thực hiện dưới hình thức nào?
A. Dưới dạng sơ đồ khối hoặc liệt kê các bước
B. Chỉ có thể liệt kê các bước thực hiện
C. Chỉ có thể mô tả bằng lời
D. Chỉ có thể mô tả bằng hình ảnh
Câu 20. Đâu không phải là một ví dụ về bài toán trong tin học?
A. Tính tổng của hai số nguyên
B. Sắp xếp một danh sách theo thứ tự tăng dần
C. Giải phương trình bậc hai
D. Chứng minh định lý Pitago
Câu 21. Nhóm nghề quản trị hệ thống đảm nhận công việc gì?
A. Phát triển phần mềm mới
B. Quản lý và duy trì hệ thống hoạt động ổn định, hiệu quả
C. Thiết kế giao diện người dùng
D. Tạo ra các sản phẩm phần mềm thương mại
Câu 22. Khi mô tả thuật toán, ta cần chỉ rõ điều gì?
A. Các thao tác cần thực hiện và trình tự thực hiện các thao tác
B. Các thông tin đầu vào và đầu ra của bài toán
C. Tất cả các bước cần thực hiện trong giải pháp
D. Các bước không cần thiết phải thực hiện
Câu 23. Hãy cho biết thuật toán trong ví dụ trên sử dụng cấu trúc điều khiển nào?
A. Chỉ sử dụng cấu trúc tuần tự
B. Sử dụng cả cấu trúc tuần tự và rẽ nhánh
C. Chỉ sử dụng cấu trúc lặp
D. Không sử dụng cấu trúc điều khiển nào
Câu 24. Khi phát triển phần mềm trong nhóm nghề phát triển phần mềm, việc kiểm thử phần mềm không chỉ bao gồm kiểm tra lỗi mà còn phải đánh giá yếu tố nào sau đây?
A. Xác định các lỗi và tìm cách sửa chữa chúng
B. Chỉ kiểm tra khả năng chạy của phần mềm trên các hệ điều hành khác nhau
C. Đảm bảo phần mềm đáp ứng đúng các yêu cầu và tiêu chuẩn kỹ thuật
D. Đảm bảo phần mềm hoàn toàn miễn phí và không có bản quyền
PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm)
Câu 1 (2,0 điểm) Ghép mỗi nhóm nghề với sản phẩm chính, công việc đặc thù cho phù hợp.
Nhóm nghề |
|
Sản phẩm chính |
|
Công việc đặc thù |
I. Phát triển phần mềm |
|
1) Hệ thống máy tính mạng máy tính, hoạt động ổn định, hiệu quả an toàn, bảo mật, đáp ứng nhu cầu của tổ chức cá nhân |
|
a) - Thu nhập, phân tích, mô tả yêu cầu về phần mềm. - Thiết kế phần mềm. - Xây dựng cơ sở dữ liệu, lập trình. - Kiểm thử, đưa phần mềm vào sử dụng. |
II. Quản trị và thiết kế cơ sở dữ liệu |
|
2) Cơ sở dữ liệu được tổ chức, quản lí hiệu quả, đảm bảo hoạt động của tổ chức |
|
b) - Giám sát, duy trì hoạt động. - Phòng chống tấn công mạng, virus máy tính, sao lưu, khôi phục dữ liệu. - Khắc phục lỗi, hỗ trợ người dung. - Nâng cấp. |
III. Quản trị hệ thống |
|
3) Các phần mềm máy tính đáp ứng nhu cầu sử dụng của tổ chức và cá nhân trong làm việc, sinh hoạt, giải trí. |
|
c) - Thiết kế cơ sở dữ liệu. - Phân quyền, cấp quyền sử dụng. - Giám sát, duy trì hoạt động. - Khôi phục dữ liệu, khắc phục sự cố. - Nâng cấp. |
Câu 2 (2,0 điểm). Em hãy thiết kế một trò chơi đơn giản trên Scratch (ví dụ: rắn ăn táo) và mô tả thuật toán của nó.
HƯỚNG DẪN CHẤM
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (6,0 điểm)
Mỗi câu trả lời đúng được 0,25 điểm.
1. A |
2. D |
3. B |
4. D |
5. B |
6. A |
7. B |
8. C |
9. B |
10. B |
11. D |
12. B |
13. A |
14. B |
15. B |
16. A |
17. A |
18. A |
19. A |
20. D |
21. B |
22. A |
23. B |
24. C |
B. PHẦN TỰ LUẬN: (4,0 điểm)
Câu |
Nội dung đáp án |
Biểu điểm |
Câu 1 (2,0 điểm) |
I-3-a. II-2-c. III-1-b. |
2/3điểm 2/3điểm 2/3điểm |
Câu 2 (2,0 điểm) |
- Thuật toán trò chơi rắn ăn táo: 1. Khởi tạo: Tạo hai đối tượng: rắn và táo. Đặt rắn ở vị trí ban đầu. Tạo táo ở một vị trí ngẫu nhiên. 2. Điều khiển rắn: Sử dụng các phím mũi tên để điều khiển rắn di chuyển. 3. Kiểm tra va chạm: Nếu đầu rắn chạm vào táo: Tăng điểm. Tạo một đoạn thân rắn mới. Di chuyển táo đến vị trí ngẫu nhiên mới. Nếu đầu rắn chạm vào thân rắn hoặc mép màn hình: Kết thúc trò chơi. 4. Vẽ lại rắn: Mỗi khi rắn ăn táo, thêm một đoạn thân vào đầu danh sách các đoạn thân. Vẽ lại toàn bộ cơ thể rắn theo thứ tự từ đầu đến cuối. |
0,5 điểm
0,5 điểm
0,5 điểm
0,5 điểm |
................................
................................
................................
Trên đây tóm tắt một số nội dung miễn phí trong bộ Đề thi Tin học 9 năm 2025 mới nhất, để mua tài liệu trả phí đầy đủ, Thầy/Cô vui lòng xem thử:
Tham khảo đề thi Tin học 9 Chân trời sáng tạo có đáp án hay khác:
Tủ sách VIETJACK luyện thi vào 10 cho 2k10 (2025):
Đã có app VietJack trên điện thoại, giải bài tập SGK, SBT Soạn văn, Văn mẫu, Thi online, Bài giảng....miễn phí. Tải ngay ứng dụng trên Android và iOS.
Theo dõi chúng tôi miễn phí trên mạng xã hội facebook và youtube:Loạt bài Đề thi các môn học lớp 9 năm 2025 học kì 1 và học kì 2 được biên soạn bám sát cấu trúc ra đề thi mới Tự luận và Trắc nghiệm giúp bạn giành được điểm cao trong các bài thi lớp 9.
Nếu thấy hay, hãy động viên và chia sẻ nhé! Các bình luận không phù hợp với nội quy bình luận trang web sẽ bị cấm bình luận vĩnh viễn.
- Giáo án lớp 9 (các môn học)
- Giáo án điện tử lớp 9 (các môn học)
- Giáo án Toán 9
- Giáo án Ngữ văn 9
- Giáo án Tiếng Anh 9
- Giáo án Khoa học tự nhiên 9
- Giáo án Vật Lí 9
- Giáo án Hóa học 9
- Giáo án Sinh học 9
- Giáo án Địa Lí 9
- Giáo án Lịch Sử 9
- Giáo án GDCD 9
- Giáo án Tin học 9
- Giáo án Công nghệ 9
- Đề thi lớp 9 (các môn học)
- Đề thi Ngữ Văn 9 (có đáp án)
- Đề thi Toán 9 (có đáp án)
- Đề thi Tiếng Anh 9 mới (có đáp án)
- Đề thi Tiếng Anh 9 (có đáp án)
- Đề thi Khoa học tự nhiên 9 (có đáp án)
- Đề thi Lịch Sử và Địa Lí 9 (có đáp án)
- Đề thi GDCD 9 (có đáp án)
- Đề thi Tin học 9 (có đáp án)
- Đề thi Công nghệ 9 (có đáp án)